Num tempo em que várias tarefas (ou multitasking, se preferirem o termo em inglês) são desempenhadas em simultâneo e constituem uma espécie de normalidade do tempo em que vivemos, Pragmata parece a derradeira abertura desse caminho, num cruzamento fascinante de acção e puzzles sob o epíteto de uma narrativa de ficção científica. É bom ver a boa velha Capcom forjar uma nova produção original cheia de identidade e teor narrativo que prima pela ficção científica em moldes apelativos. A exploração dos recursos da lua, a inteligência artificial e embora já experimentada com mais regularidade, a sempre relevante proposta de ligação entre os humanos e os androides.
Olhando para o futuro proposto por Pragmata, tudo parece distante e ainda a muitos anos de acontecer, mas a verdade é que vemos cada vez mais sinais que com preocupação ou entusiasmo nos aproximam desta proposta. Pragmata passou quase seis anos em produção, desde o trailer de apresentação no já distante ano 2020. Nesse vídeo pudemos observar pontos de interesse, ainda que de uma forma incipiente. Teria sido mais fácil para a Capcom produzir um jogo baseado unicamente no prisma da acção, do role play e da aventura.
Quiseram bem os seus produtores em levar a fasquia e introduzir uma vertente mais táctica e estratégica, assente na estrutura reservada ao “hacking” dos robôs, mesmo ao lado da acção. Assim, estratégia e acção andam sempre de mãos dadas. São os dois protagonistas, Diana a android de corpo e aspecto humanos, e Hugh, o terráqueo que é enviado para a estação espacial assente na lua. Formam um par que funde as suas valências na exploração do ambiente hostil tomado pela IDUS, uma força de segurança gerida pela IA que a dada altura decide expurgar os humanos e atacar com todas as criaturas robóticas à disposição qualquer intruso que se oponha aos seus planos.
Versão testada: PS5
Género: Ação / Aventura
Editora: Capcom
Preço: €59.99 (compra mais barato na Instant-Gaming)
Metade acção e metade hacking
É nesta inédita e peculiar parceria entre as duas personagens que desde cedo se adaptam às especificidades de cada uma e desenvolvem uma relação similar à de um pai e filha, que as levará a descobrir que há muito mais para lá das suas proveniências e das suas múltiplas e distintas capacidades. Se Hugh desempenha o combate com mestria e habilidade para segurar múltiplas armas e atacar, Diana trabalha com todos os dados para entrar nos circuitos das criaturas robóticas e abrir os seus pontos vulneráveis aos ataques de Hugh. Pelo meio da aventura periclitante, os dois desenvolvem sentimentos entre si e será nesse contexto que a aventura também adquire dimensão.
A proposta de Pragmata, como argumento, transporta para os perigos da inteligência artificial. Num futuro não muito distante, os humanos construiram uma estação espacial na lua que lhes permite obter um mineral designado Lunum e com o qual produzem o lunafilament, a matéria que permite replicar objectos em 3D, considerando que tenham os dados para isso. Nessa estação lunar, gerida pela IA, acontece um terramoto lunar que faz disparar as luzes de segurança. Subitamente, todas as criaturas robóticas atacam os humanos. Hugh é apanhado na tentativa de descobrir este mistério. Segue com uma equipa mas também ela é desfeita. Salvo por Diana, uma Pragmata que o ajuda a escapar ao infortúnio, é com ela que tenta regressar à terra e escaparem ambos daquele pesadelo lunar.
Pese a especificidade do conceito e as mecânicas emparelhadas, é impossível não pensar em todo um trajecto realizado pela Capcom até este jogo, com influências de outros shooters na terceira pessoa. Transportando Diana às cavalitas, a acção na perspectiva de Hugh resume-se a explorar diferentes secções da estação, passando por vários locais relevantes. Desde minas na lua, a recriações de modernas capitais, há muito para explorar e obter. E também inimigos para vencer, os chamados “bosses” que funcionam como teste às capacidades. Pelo meio, há importantes materiais e outros importantes upgrades que se revelam determinantes na ampliação dos poderes de Hugh e Diana.
Uma complexidade só aparente
De início parece complicado gerir o processo de “hacking” ao mesmo tempo que lidamos com a habitual prática de um jogo de acção e combate na terceira pessoa, atacando adversários e projécteis em movimento que dão pouco tempo de descanso. Hugh é capaz de flutuar por alguns instantes e esquivar-se dos disparos inimigos. A dada altura até melhora a capacidade para se esquivar como em Bayonetta e isso será vital. Mas terá de escolher o momento exacto para através do acesso de Diana em penetrar no sistema interno de cada robô inimigo, desactivar as funções de segurança e tornar as criaturas vulneráveis. É nesse momento que se abre uma pequena grelha através da qual devemos conduzir um indicador desde o ponto de partida ao ponto de chegada. Um tanto melhor se nesse percurso forem encontrados nods e outros indicadores que possam aumentar a vulnerabilidade. O dano será maior. Mas falhem esse curto período e terão de voltar ao princípio.
Leva algum tempo até nos acostumarmos aos procedimentos, mas assim que fortalecemos as personagens e lidámos melhor com o sistema, a sensação positiva ao eliminar as grandes criaturas aumenta de sobremaneira. Existem quatro tipos de armas, desde standard, até armas peculiares de ataque, equipamento táctico e defensivo. Estas armas são obtidas em campo aberto e podem depois ser replicadas no “Shelter”, a área onde podem demorar-se a fazer todo um tipo de tarefas secundárias e essenciais à progressão das personagens. Desde logo replicando o equipamento a fim de seleccionar as melhores para uma determinada fase. Mas é também no “Shelter” que Hugh e Diana recuperam memórias da terra e personalizam o espaço. Existem também níveis e desafios secundários a realizar, colocando à prova as capacidades adquiridas em combate em níveis curtos e precisos.
É possível seleccionar algumas áreas recheadas de adversários e inimigos de grande HP. A Capcom nisto é exímia, mais uma vez, e voltou a fabricar algumas criaturas mais surpreendentes do seu portfólio. Assim que atingimos uma grande arena já só aguardamos pelo momento em que a criatura vai invadir o espaço e cair em cima literalmente. A partir daqui há todo um processo de tentativa e erro baseado em evitar os ataques, “hackear” e atacar os pontos vulneráveis. Certas criaturas mudam de padrão de ataque quando é retirada quase meia barra de vida.
Contra os canhões sobreviver
Algumas batalhas parecem quase infindáveis e épicas, desgraçadamente aflitivas pelos curtos espaços de tempo para “hackear”, mas também existem algumas ajudas, como o R2 que funciona como uma espécie de gole de misericórdia quando um certo volume de dano é atingido. Por outro lado é Diana que activa um modo chamado Overdrive, assim que um circulo de “hacks” é atingido. Cirscunstância que leva ao apagão da criatura e a deixa vulnerável e pronta a ser atacada com tudo por um período maior de tempo. Ainda que as munições sejam escassas, nas arenas há frequentemente recargas e nods à disposição. As ferramentas estão todas lá, são melhoradas e aprimoradas ao longo da aventura, a tal ponto que a satisfação e o gozo desta duplicidade de intervenções mostra como a Capcom conseguiu acertar e desenvolver com mestria um conceito sobre o qual pendiam algumas dúvidas quanto à sua execução.
O grau de dificuldade pode ser ajustado assim que a vida se esgota. No grau menos existente existe lock on automático, as criaturas dispõem de menos energia e os danos causam mais impacto. Porém, é uma experiência menos recompensadora. Quando aterra na arena um novo boss e somos confrontados com a dificuldade proposta pelos produtores, o prémio pela recompensa é mais saboroso. No fundo, para além das melhorias e subidas de nível do “Shelter”, há toda uma dimensão táctica e estratégica a desenvolver. Os mais meticulosos poderão explorar certos atributos, desenvolver as armas e subir de nível para mais efeitos. Certas escolhas do que pode ser melhorado assumem grande relevância ao começo do jogo, embora o importante seja ter as personagens equilibradas e as armas da nossa preferência perto ou no seu nível máximo.
Pontos Positivos
Narrativa e ambiente de ficção científica
Boa conjugação e eficácia dos poderes diferenciados de Hugh e Diana
Ritmo frenético das batalhas
Boas fases de exploração e obtenção de recursos
Sistema de melhoria das armas
Múltiplas actividades no abrigo
Pontos Negativos
Voltar ao “Shelter” sempre que se perde uma vida
9/10
Veredicto
Pragmata deu-me um particular gozo e interesse como há muito não tinha num jogo da Capcom marcado pela originalidade. É fácil encontrar e reconhecer o ADN desta companhia nipónica em Pragmata, com a desenvoltura dos ataques, combates e sistemas de melhoramento, embora desta vez a pedra de toque que o diferencia e o eleva a patamares relevantes de execução, seja a componente de “hacking” desempenhada por uma personagem que se torna crucial em toda a aventura. É ela mesma a Pragmata, a Diana que representa o culminar do desenvolvimento da inteligência artificial. Cada um tirará as suas ilações quanto ao futuro da humanidade, validando esta proposta da Capcom que ao primar pela originalidade com uma boa dose de risco consegue atingir solo seguro. E voltamos a ver o planeta azul pousados na lua.
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Vítor Leal
Vítor é um jogador de longa data, com especial interesse por jogos de corridas e uma forte ligação à série Gran Turismo. Acompanha de perto a evolução da indústria, mantendo um equilíbrio entre o apreço pelos clássicos e a atenção às novas tendências e experiências criativas. Fora do gaming, dedica-se à corrida de longa distância, sendo praticante de maratonas
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