Hell is Us (primeiras impressões) – Um título promissor ou é para esquecer?
- por Pedro Gomes
- 3 de junho, 2025
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Do estúdio Rogue Factor, Hell Is Us é um título com a intenção de se tornar um dos hits deste ano.
Para dar uma degustação do que aí vem a 4 de setembro, uma pequeno demo ficou disponível para o PC e ficará à mercê dos interessados até dia 16 de junho. Estas foram as minhas impressões no conteúdo que durou um pouco mais de 1 hora. Mas esta duração vai variando conforme o nível de exploração e rapidez do jogador.
Esta demonstração coloca-nos nas horas iniciais do título, largando o jogador num mundo devastado pela guerra. Após uma cutscene introdutória um pouco críptica, na qual estamos a ser interrogados contra a nossa vontade, o que se segue é o caminho que nos colocará a acompanhar o nosso protagonista até chegar a essa situação precária. O enredo, para já, parece interessante e é acompanhado de alguns NPCs que guiarão o nosso caminho, várias notas espalhadas pelo mundo que contém vários relatos e outras informações sobre o mundo onde nos encontramos e, por fim, o design dos mapas em si a nível visual demonstra, por si só, a guerra sangrenta na qual nos encontramos. Admitidamente, não me foquei muito na parte da trama em si, já que o progresso aqui feito não será transferido para o jogo completo, pelo que deixarei o maior foco neste aspeto para, possivelmente, revisitar o título em setembro.
Imagem capturada por Geekinout.pt
Algo a mencionar é que aqui não encontrarás um mapa e terás que depender de marcos visuais e pontos específicos que te ajudarão a encontrar o caminho, num mundo que apesar de incluir vários desvios e percursos secundários, nunca me confundiu ao ponto de ficar completamente desnorteado. Incluindo puzzles que me fizeram lembrar a série Resident Evil, colocando-nos a ler dicas escritas nas paredes e a procurar itens chave que abrirão portas e outros caminhos, estes acabam por ser uma boa distração e uma pausa da ação, não sendo demasiado difíceis mas colocando a nossa cabeça a pensar um bocado. Com colecionáveis que complementam o enredo e também consumíveis que serão vitais para a nossa sobrevivência, a exploração é recomendada.
Não encontrarás um mapa e terás que depender de marcos visuais e pontos específicos que te ajudarão a encontrar o caminho"
A jogabilidade em si tira influências do género Soulslike, incluindo pontos ao longo do mapa que servem para guardar e também para voltar à vida, o combate intenso e os inimigos que deixarão a nossa atenção em alta. Mas em Hell is Us encontrei bastantes diferenças fundamentais deste estilo de jogo, como os inimigos que não davam respawn a cada morte e os pontos onde voltamos à vida que não tem qualquer outro propósito, coisas que podem ter a ver com isto ser apenas uma demonstração e isso não se verificar na versão final. As duas armas às quais tive acesso também vão subindo de nível conforme eliminamos adversários e os consumíveis são de uso único, não funcionando como as Estus Flasks dos Dark Souls. Apesar de retirar alguns elementos do género, Hell is Us não se cinge a copiar a fórmula e fez algumas alterações que só na experiência completa iremos saber se vão resultar ou se tornam em obstáculos desnecessários.
Imagem capturada por Geekinout.pt
No nosso arsenal temos ataques ligeiros e pesados, a capacidade de esquivar e de bloquear. Estas ações consomem a nossa barra de stamina e podem deixar-nos exaustos, um debuff que limita fortemente a recuperação desta barra e, consequentemente, as nossas capacidades de combate. Ao bloquear atempadamente os ataques dos inimigos, damos um perfect block que reduz a pose dos adversários e, quando esta fica a 0, podemos executar um ataque destruidor. Em ocasiões de desvantagem numérica, temos acesso à ferramenta diferenciadora de Hell is Us: o nosso drone. Com potencial para desbloquear diferentes modos de uso, a utilidade que o nosso companheiro tem na demo é de distrair um adversário durante alguns segundos, enquanto nos livramos de outro com as nossas próprias mãos. Pode parecer simples, mas no tempo que passei a jogar, este pequeno amigo robótico faz toda a diferença em vários tipos de situação. Outra mecânica original é o sistema de recuperar vida em combate, que permite ao jogador acumular um género de HP passivo ao desferir golpes com sucesso que, ao premir um botão de forma atempada, permite que esses pontos sejam adicionados à barra de HP da nossa personagem. É um sistema que ao inicio pode causar alguma confusão mas rapidamente se incorpora no resto do combate.
A variedade de inimigos, denominados de Hollow, pareceu interessante, tendo em conta que só temos o primeiro mapa com inimigos disponíveis, já que o segundo termina de forma rápida e sem combate. Com movimentos erráticos que podem induzir alguma confusão para decifrar o padrão, a nível visual estes adversários destacam-se bem do resto do mapa o que evita confusões desnecessárias durante o combate. Encontrei inimigos simples e outros que envolvem o seu nível de estratégia, nomeadamente os Hollow que só podem ser danificados após o seu Core, algo que os inimigos projetam para os ajudar no combate, ser destruído. Existem núcleos diferentes dentro dos inimigos com padrões distintos de ataque, acrescentando bem à variedade existente. Resta saber se este leque mantém o ritmo durante o jogo completo.
Com movimentos erráticos que podem induzir alguma confusão para decifrar o padrão, a nível visual estes adversários destacam-se bem do resto do mapa o que evita confusões desnecessárias durante o combate."
Imagem capturada por Geekinout.pt
Em termos visuais, o título é bom. No primeiro mapa, que é onde quase toda a demo se desenrola, passamos por florestas densas, trincheiras profundas e cavernas escuras, cavernas estas que permitem o sistema de luz brilhar, perdoem a pun. Assim que desbloqueamos o nosso drone, este tem desde início a capacidade de iluminar locais mais escuros e, graças a isso, é possível admirar o nível de detalhe em termos de luminosidade. As texturas são de alto nível e a nível de optimização e bugs não tive nada a apontar: o jogo correu lindamente e parece estar bastante polido. No meu PC com 5800X3D, RX 9070 XT, 32GB e instalando o título num SSD, a 1440p o jogo correu com uma média de 80 FPS, variando um pouco entre locais abertos e outros mais claustrofóbicos. Tudo isto sem recurso a upscalling, mas também estes métodos parecem estar implementados a meio gás, já que no meu caso apenas podia ativar o XeSS e não o FSR, algo que certamente será corrigido na build final. De negativo tenho a mencionar algumas animações de movimento da nossa personagem que pareciam pouco fluídas e naturais.
Além de achar estranha a opção de limitar a janela de disponibilidade da demo, que durará cerca de duas semanas, Hell is Us parece um título promissor e gostei bastante do que vi. A história parece interessante, com nuances que certamente receberāo melhor a minha atenção na versão completa, o combate tem bastantes mecânicas introduzidas logo no início, que servem para evitar que este título seja uma das réplicas de outros soulslikes e a nível visual o título está também bem conseguido.
Já num estado bastante polido, admito que estou curioso para o lançamento a 5 de setembro que, parecendo que não, está já aí à porta!
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Pedro Gomes
Um verdadeiro amante de videojogos desde muito cedo e sendo o seu hobby preferido sempre, o Pedro tenta agora, como um adulto irresponsável, arranjar tempo para uma jogatana quando os seus dois demónios peludos favoritos o permitem.
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