Pirataria causa prejuízo superior a 60 mil milhões de euros à indústria de anime, manga e jogos no Japão
- por Jorge Loureiro
- 29 de janeiro, 2026
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A indústria de anime, manga e videojogos japonesa sofreu um impacto económico enorme em 2025 devido à pirataria digital e à circulação de produtos falsificados, de acordo com um relatório do Ministério da Economia, Comércio e Indústria do Japão (METI).
Segundo os dados divulgados, a pirataria online de conteúdos digitais (que inclui anime, manga, videojogos, música e vídeo) foi responsável por perdas estimadas em cerca de 5,7 biliões de ienes, o equivalente a aproximadamente 35 mil milhões de euros. Este valor representa quase o triplo das perdas registadas em 2022, quando os prejuízos rondavam os 2 biliões de ienes.
A situação torna-se ainda mais grave quando se incluem produtos falsificados associados a propriedades intelectuais japonesas, como figuras, cartas colecionáveis, vestuário e outros artigos de merchandising. Ao somar esta componente, o impacto económico total sobe para 10,4 biliões de ienes, o que corresponde a mais de 62 mil milhões de euros em perdas num único ano.
O relatório aponta várias razões para este crescimento acentuado. Entre elas estão a explosão da popularidade global do anime e manga, o aumento do consumo online, as flutuações cambiais do iene e, sobretudo, o facto de o acesso a plataformas oficiais ainda ser limitado ou tardio em muitos países, empurrando parte do público para sites ilegais.
Apesar de o METI indicar que o consumo médio de pirataria por utilizador tem vindo a descer, o número total de utilizadores continua a aumentar, o que acaba por agravar o impacto global. Séries e franquias extremamente populares acabam por ser as mais afetadas, com prejuízos diretos para estúdios, criadores, argumentistas, animadores e atores de voz.
Como resposta, o governo japonês está a reforçar a cooperação internacional e a apostar numa estratégia de longo prazo que passa por expandir a presença legal dos conteúdos japoneses no estrangeiro. O objetivo é ambicioso: atingir 20 biliões de ienes em vendas legítimas no exterior até 2033, apostando em melhor distribuição, lançamentos mais rápidos e maior acessibilidade em plataformas oficiais.
(via Nippon)
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Jorge Loureiro
O Jorge acompanha ferverosamente a indústria dos videojogos há mais de 14 anos. Odeia que lhe perguntem qual é o seu jogo favorito, porque tem vários e não consegue escolher. Quando não está a jogar ou a escrever sobre videojogos, está provavelmente no ginásio a treinar o seu corpo para ficar mais forte do que o Son Goku.
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