Ghost of Yotei análise | Um belo mundo aberto preso uma fórmula ultrapassada
- por Jorge Loureiro
- 25 de setembro, 2025
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Os videojogos em mundo aberto estão estagnados há algum tempo. E devo advertir, logo no início desta análise, que estou pessoalmente cansado de repetir a mesma fórmula de progressão, mesmo quando as temáticas e ambientações variam. Apesar de ser um dos jogos mais aguardados de 2025 no catálogo da PlayStation, Ghost of Yotei não acrescenta nada de novo ao género, apoiando-se na fórmula que já todos conhecemos de cor.
Não ajuda o facto de, desde 2024, já terem chegado ao mercado outros jogos não só têm uma estrutura semelhante, mas também o Japão feudal como fonte de inspiração. Primeiro foi Rise of the Ronin, em março de 2024, seguido de Assassin’s Creed Shadows, lançado em março deste ano. Todos partilham o mesmo ADN: mundos abertos povoados por samurais, combates de espada e uma progressão assente nos nos mesmos pilares.
É verdade que a Sucker Punch foi a primeira a explorar o Japão medieval como pano de fundo, com Ghost of Tsushima em 2020. No entanto, cinco anos depois, Ghost of Yotei chega num contexto bastante diferente. Costumo dizer que os videojogos não existem num vácuo, sendo difícil avaliá-los sem recorrer a comparações externas... e este é claramente um desses casos. O novo título estreia-se num mercado que, francamente, já parece saturado e, ao contrário de jogos como Tears of the Kingdom, não faz absolutamente nada para expandir o conceito de mundo aberto.
Versão testada: PS5
Género: Ação, aventura, mundo aberto
Tempo para terminar: 26 horas
Preço: 79,99
Um jogo sólido (se não estás farto de open world)
Apesar de tudo, para quem ainda não está saturado da fórmula dos mundos abertos — onde se repetem as mesmas tarefas em diferentes zonas do mapa – Ghost of Yotei apresenta-se como um jogo sólido, sustentado pelos elevados valores de produção que já se tornaram marca dos estúdios PlayStation. Visualmente é deslumbrante, com uma cinematografia digna de um grande ecrã. A Sucker Punch consegue capturar na perfeição a beleza natural do Japão, recorrendo a efeitos gráficos – como as pétalas de flores que esvoaçam constantemente pelas vastas planícies ou as imensas borboletas que adornam as pedras em redor dos lagos – que acrescentam uma espetacularidade extra à experiência
Crédito da imagem: PlayStation
Crédito da imagem: PlayStation
Visualmente, cada região do mapa distingue-se de forma clara e impressionante. Já a experiência de jogo, no entanto, mantém-se praticamente idêntica em todo o lado. Fora das missões principais, o que encontramos em cada zona repete-se: termas que aumentam a saúde total de Atsu, locais de oração que desbloqueiam pontos de habilidade para investir nas várias árvores de progressão, e uma mão-cheia de missões secundárias — na maioria pedidos dos habitantes locais — que acabam por ser monótonas e pouco imaginativas. Há também bounties para caçar criminosos e, depois de terminar a campanha, alguns alvos lendários, mas mesmo essas atividades, apesar de mais entusiasmantes não conseguem quebrar a sensação de repetição. Inevitavelmente, a exploração do mapa transforma-se na típica checklist.
O jogo tenta mitigar este efeito ao não revelar de imediato o mapa. Existe um nevoeiro que desaparece à medida que vais explorando os diferentes sítios. Funciona ao início, mas num jogo tão longo como este (demorei 26 horas para acabar e sim... fiz várias atividades secundárias), podes começar a sentir o efeito de fadiga depois das horas iniciais.
Imagem capturada por Geekinout.pt
Uma história envolvente
A história, por outro lado, consegue manter-nos envolvidos do início ao fim. Embora existam alguns twists interessantes pelo caminho, o desfecho acaba por ser exatamente o que já se antecipava. Apesar de pertencer à mesma saga de Ghost of Tsushima, a narrativa de Ghost of Yotei é completamente isolada: podes jogá-lo sem nunca ter tocado no anterior sem perder absolutamente nada. Aqui seguimos Atsu, que em criança viu a sua família ser chacinada por Saito, um senhor da guerra vingativo que governa a região com mão de ferro. Deixada para morrer, Atsu sobreviveu, cresceu e tornou-se numa guerreira temível, regressando a Yotei já adulta para finalmente saciar a sua sede de vingança.
O objetivo é direto: derrotar os seis de Yotei, que estiveram presentes e tiveram parte na noite da chacina. Um aspecto positivo é que a progressão da história é não é linear. Podes escolher qual dos seis queres caçar em primeiro lugar. Todavia, acho importante sublinhar que, fora isto, não há escolhas narrativas ou morais. A ordem pela qual matas os seis de Yotei pode mudar, mas não a história que a Sucker Punch desenhou. Confesso que, por vezes, gostaria de ter a escolha se deixava viver ou morrer alguém.
Ao longo da jornada, Atsu encontra vários aliados, incluindo uma loba que participa de forma passiva na jogabilidade. Este companheiro tem a sua própria árvore de habilidades e missões secundárias (onde tens que ajudar a libertar lobos presos pelos homens do Saito). Pode ser invocada quando Atsu toca a shamisen, ajudando-a a enfrentar inimigos. No entanto, a sua presença está limitada às áreas de mundo aberto, ficando de fora das missões principais e dos combates contra bosses.
Imagem capturada por Geekinout.pt
Jogabilidade focada no realismo
A jogabilidade é semelhante à fórmula de Ghost of Tsushima.
É uma abordagem mais realista, e claramente menos fantasiosa, do que vimos em Rise of the Ronin e até em Assassin’s Creed Shadows. O realismo vem da própria movimentação da personagem, que tem mais peso em cada animação, na sensação que o jogo dá quando as armas colidem, e dos chorros de sangue que saem dos adversários quando Atsu acaba com eles – as mortas continuam tão violentas quanto no jogo anterior. Os ataques são executados no quadrado, para ataques leves, e no triangulo, para ataques pesados.
O lock-on automático vem ligado por definição, mas quando vários inimigos estão por perto, raramente foca naquele que queres. Por isso, a minha recomendação é ligar a opção de lock-on manual (carregar no d-pad para cima). Acertar os timings para desviar no momento certo (o que ativa o efeito de slow motion) ou executar um parry eficaz (que expõe a guarda do inimigo) requer alguma prática e nem sempre as animações são fáceis de prever. Além disso, os ataques vindos de ângulos mortos são irritantes, bem como as armas de fogo que te acertam a grandes distâncias (introduzidas na recta final do jogo).
As stances (posturas) do jogo anterior desapareceram. Agora o sistema de combate assenta em várias armas que Atsu vai desbloqueando ao longo da história. Cada uma é mais eficaz contra determinados inimigos e, embora isso pareça interessante no papel, na prática transforma-se numa dor de cabeça quando o jogo nos atira contra grandes grupos de adversários, cada um com uma arma diferente. Embora não seja propriamente obrigatório a usar a arma mais eficaz (consegues na mesma fazer parry com qualquer arma), é a forma mais rápida de quebrar a defesa dos inimigos com sucessivos golpes.
Crédito da imagem: PlayStation
Para além das espadas, Atsu conta ainda com várias ferramentas de apoio, como kunais, bombas de fumo e até óleo que permite incendiar temporariamente a katana. Há também o inevitável arco e flecha, bem como armas de fogo — uma espingarda e uma pistola — que acrescentam alguma variedade ao arsenal. Todas as armas podem ser melhoradas em quatro níveis quando renúncias os devidos materiais, bem como as armaduras. Existem diferentes conjuntos para desbloquear. É um bocado irritante que não possas fazer upgrade a tudo num só sítio – tens que visitar sítios diferentes no mapa para melhorar as armas e diferentes sítios mediante a armadura – mas o fast-travel ajuda a mitigar isto.
No geral, o sistema de combate tem boas fundamentações, mas em certos momentos não consegue evitar a sensação de clunkiness (tosco ou desejeitado). Não é uma sensação constante, mas existe.
O stealth é opcional
O jogo inclui ainda mecânicas de stealth, embora sempre como opção secundária. São úteis para evitar confrontos contra grupos numerosos, mas as melhores habilidades de infiltração estão bloqueadas no início na árvore de progressão — ao ponto de não poderes sequer marcar inimigos de forma permanente logo após os avistares. Parece mais uma limitação artificial para criar sensação de evolução do que uma decisão de design coerente. Além disso, o stealth está longe da sofisticação de Assassin’s Creed: não podes esconder corpos. A inteligência artificial é básica, com inimigos que só te detetam quando estás praticamente frente a frente.
As boss fights distinguem-se apenas pela duração, já que os inimigos contam com barras de vida muito mais prolongadas do que os adversários normais. Fora isso, as mecânicas são praticamente as mesmas. Alguns ataques (sinalizados a vermelho) são impossíveis de defender e obrigam a esquivas rápidas, enquanto outros (que brilham a azul) exigem pressionar L1 no momento certo para executar um parry. Acertar num desvio ou bloqueio perfeito é sempre satisfatório, mas a verdade é que estas mecânicas já foram exploradas à exaustão noutros jogos, e em muitos casos com melhor execução. Como disse anteriormente, o combate é razoável, mas falta qualquer coisa para o tornar contagiante e mais envolvente.
Crédito da imagem: PlayStation
Integração com o dualsense
Como qualquer exclusivo da PS5, Ghost of Yotei tenta integrar de alguma forma as funcionalidades do Dualsense com as mecânicas do jogo. Há algumas engraçadas, outras forçadas. Atsu pode acampar para recuperar saúde e acender uma fogueira para cozinhar. Para acender a fogueira, há que deslizar no touchpad como se estivesse a raspar duas pedras para fazer faísca, o que está bem pensado. Depois, com os gatilhos, há que controlar o sopro de Atsu para fazer o fogo crescer (seria mais interessante se tivesses mesmo que soprar, como em Astro Bot). Para cozinhar, também podes abanar o Dualsense para afastar ou aproximar os alimentos do foco
Quando não está a combater, Atsu pode dedicar-se à arte em sítios específicos do mapa, pintando os belos cenários naturais de Yotei. Aqui tens que deslizar o dedo no touchpad para imitar o traço do pincel. O limite de margem para erro é grande. Na verdade, na maioria das vezes basta fazer o deslize rápido na mesma direção, não importando realmente se fazes uma curva.
Som imersivo
A componente sonora é um dos aspetos mais imersivos do jogo. Vale a pena parar em qualquer local apenas para escutar os sons do ambiente, que complementam de forma sublime as paisagens visuais. Já a banda sonora, apesar de competente, acaba por não se destacar: após cerca de 26 horas de jogo, não houve qualquer tema que ficasse verdadeiramente marcado na memória.
E quanto ao desempenho?
Joguei no modo de desempenho a 60 FPS (também existe um modo de qualidade) e não reparei em quebras significativas na framerate, o que mostra que o jogo é tecnicamente estável e bem otimizado.
Prós e Contras de Ghost of Yotei
Prós
Qualidade visual impressionante, com paisagens deslumbrantes e cinematografia cuidada
História envolvente e acessível, mesmo para quem não jogou Ghost of Tsushima
Alto nível de produção típico dos estúdios PlayStation
Atmosfera sonora imersiva e bem integrada com os cenários
Estável tecnicamente: 60 FPS consistentes no modo desempenho
Contras
Estrutura de mundo aberto repetitiva e pouco inspirada
Sidequests aborrecidas e sensação de checklist no mapa
Combate: sensação de clunkiness contra grupos grandes

Veredicto
Ghost of Yotei é um jogo tecnicamente sólido e visualmente arrebatador, com uma história envolvente que prende do início ao fim. A Sucker Punch volta a mostrar a sua mestria em criar mundos ricos e cinematográficos, mas fá-lo num género que já está saturado e sem acrescentar nada de realmente novo. O combate aposta no realismo e na violência gráfica, mas funciona melhor em duelos individuais. Contra grupos numerosos, o jogo não afasta uma sensação de clunkiness. As boss fights são mais longas, mas não acrescentam nada de memorável. O stealth existe, mas parece uma adição secundária e artificialmente limitada. As missões secundárias, bounties e atividades acabam por cair na repetição típica dos mundos abertos, e o stealth parece subdesenvolvido e artificialmente limitado. No fim de contas, Ghost of Yotei é um exclusivo PlayStation competente, mas que vive demasiado à sombra daquilo que já vimos no género. Para quem ainda não está saturado da fórmula de mundo aberto, pode ser uma experiência memorável; para os restantes, fica a sensação de déjà vu.
Jorge Loureiro
O Jorge acompanha ferverosamente a indústria dos videojogos há mais de 14 anos. Odeia que lhe perguntem qual é o seu jogo favorito, porque tem vários e não consegue escolher. Quando não está a jogar ou a escrever sobre videojogos, está provavelmente no ginásio a treinar o seu corpo para ficar mais forte do que o Son Goku.

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