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Blades of Fire (análise) | Aventura a precisar de mais tempo na forja

Blades of Fire Análise
Crédito da imagem: Mercury Steam / 505 Games

A MercurySteam é um estúdio já conhecido por fazer títulos como o aclamado Metroid Dread e o Castlevania: Lord of Shadows, com muitos mais títulos desde a sua criação em 2022. Como vizinhos ao lado de Portugal, tendo a sua sede em Madrid, esta é uma equipa para a qual não é estranho criar uma aventura de qualidade cheia de ação, mas desta vez apresentam algo um pouco diferente do habitual.

Blades of Fire é um IP novo que retira vários elementos comprovados de diferentes estilos como God of War e o género Soulslike, misturando-os num ambiente de fantasia. A receita para o sucesso está cá, mas num ano tão carregado de títulos de peso, será que este ter a qualidade suficiente para ser um deles ou vai acabar por ser esquecido, "ensandwichado" entre DOOM: The Dark Ages e Elden Ring Nightrein?


Sobre Blades of Fire

  • Data de lançamento: 22 de Maio

  • Versão testada: PS5 (outras versões: PC e Xbox Series X | S)

  • Estúdio: Mercury Steam

  • Editora: 505 Games

  • Preço: €59.99


Vingança contra a Rainha

Nesta aventura que nos coloca a vestir a pele de Aran de Lira, personagem com motivações simples, mas ousadas: forjar um caminho até à rainha deste mundo e vingar-se do mal que ela fez, não só a ele, mas também ao mundo no seu geral. Corajoso e altamente versátil com todo o tipo de arsenal, o nosso protagonista recebe nos primeiros minutos do jogo um dos sete poderosos Forger’s Hammer pelas mãos sangrentas de Abbot Dorin, artefacto este que lhe dá a capacidade de forjar equipamento com vários metais.

Acompanhado de Adso, parceiro extremamente valioso que irá servir de escrivão e assistente na nossa cruzada vingativa, partimos em direção do castelo onde o nosso alvo reside, encontrando pelo caminho imensos aliados bizarros e ainda mais inimigos mortais que, ao serviço da rainha, tentarão pôr um fim precoce à nossa jornada.

O enredo é bastante simples e sem grande originalidade, passando por um genérico arco de vingança e não pretendendo ocupar muito tempo do jogador com palha desnecessária, dedicando algumas cenas pelos níveis fora a desvendar lentamente o passado de Aran e o que motivou esta vingança, mas devido às longas durações entre cada um destes momentos, não fiquei muito envolvido ou apegado à trama. Apesar de, ao início, ter a impressão que Blades of Fire iria ter grandes influências dos mais recentes God of War em termos da ligação entre Aran e Adso, isso não se verifica aqui de todo, já que a relação é muito mais superficial e grande parte das interações entre os protagonistas ao longo das zonas passa por piadas e breves comentários, raramente evoluindo a relação fora das cutscenes, ao contrário do que acontece entre Kratos e Atreus.

Grande parte dos aliados que encontramos pelo mundo fora também acabam por ter personalidades de cartão, agindo como meros mensageiros que nos indicam o próximo destino. Algumas destas personagens irão acompanhar-nos por alguns dos mapas, apresentando a sua história e a sua ligação com a zona por onde os nossos caminhos se cruzam. Não assistindo no combate, vão ajudando a descobrir o rumo certo a tomar, mas uma das personagens que encontrei marcou-me, e não pela positiva. De seu nome Melcart, é acusado, sem dúvida, do uso e abuso de interjeições repetitivas que mais se parecem com catch phrases emitidas com excessiva frequência, sem motivo que o justifique, levando à exaustão de as ouvir de forma bem rápida. Além disso, é também culpado de ser o tipo de personagem acompanhante que, no papel de desvendar interações que o jogador tem de fazer, como destruir uma parede ou carregar num botão, oferecia sempre os mesmos diálogos pausados a tentar lembrar-se do era preciso fazer para avançar, quebrando assim constantemente o nosso avanço e o ritmo no geral. Este estilo de NPCs deixaram de existir por algum motivo, não esperava voltar a encontrar um num título de 2025.

Blades of FireImagem capturada por Geekinout.pt

Forja o teu arsenal

O grande destaque de Blades of Fire é, sem dúvida, o seu sistema de forjar.

Ao contrário de outros Soulslike que optam por colocar o jogador a investir pontos para melhorar as nossas stats, aqui o que determina a nossa progressão são as ferramentas que criamos para o combate. Optando por incluir o nível de dano que vamos causar nas armas forjadas ao longo da aventura, em vez do método que mencionei antes, é extremamente original e um ponto muito forte do jogo. Para oferecer um sentido diferente de progressão ao longo do título, cada um dos inimigos que vamos defrontando na nossa aventura possui uma planta da arma que tem equipada e, para a podermos desbloquear e consequentemente forjar, teremos que os derrotar um número específico de vezes que é apresentado a cada morte bem-sucedida.

Também ao derrotar esses monstros, ao destruir baús e a interagir com as várias estátuas espalhadas pelo mundo que requerem que apresentamos o mesmo tipo de arma que eles estão a segurar, iremos encontrar materiais com diferentes tipos de qualidade e novas partes para o nosso arsenal, permitindo adaptar o nosso equipamento da melhor forma à nossa preferência.

Selecionando entre 7 tipos de arma como lanças, martelos de guerra e espadas, temos ao nosso dispor 3 estilos de dano: corte, perfuração e contusão. Cada um destes será essencial para defrontar o exército que iremos ter pela nossa frente. Equilibrando stats como ataque, durabilidade, stamina e capacidades de bloqueio/janelas de parry, vai ser preciso optar entre vários materiais disponíveis, que oferecem contextos diferentes para escolher o papel da nossa ferramenta, tornando-a numa arma que desfere fortes pancadas, mas que se quebra com facilidade ou numa com um papel mais defensivo, mas mais durável. Apresentando o resultado ao jogador de forma bastante simples, isto deixa tempo para que se delibere bem antes de passar à segunda fase da criação: está na hora de ir para a forja. Num mini-jogo que nos permite martelar o aço para imitar a forma que nos é apresentada, cada martelada é importante para conseguir o maior nível de qualidade possível e, a cada estrela adquirida, é mais uma chance de Aran reparar a nossa arma, que se vai desgastando conforme o uso, de volta ao seu estado original para mais uma ronda de destruição.

Blades of Fire forjaImagem capturada por Geekinout.pt

Exploração frustrante

Utilizando a sua experiência mais recente com Metroid Dread e tendo mais Metroidvanias no seu cardápio, o estúdio teria tudo para produzir um nível de exploração bem interessante, mas aqui reside outro dos problemas do jogo. Além dos colecionáveis que já tinha mencionado que envolvem o nosso equipamento, iremos encontrar pelo mundo fora baús que incluem itens que permitem aumentar a nossa barra de vida ou stamina de forma

permanente, outros que aumentam a potência e quantidade das nossas poções de cura e, também, uns que permitem adicionar mais estrelas de qualidade à nossa arma. No lado mais cosmético e menos útil, também podemos encontrar nestes recipientes algumas roupas e cores diferentes para lhes dar, mas a customização de Aran é bastante restrita e estes itens valem pouco a pena. Para viajar de forma mais rápida, podemos usar o sistema de Fast Travel entre as várias bigornas, que funcionam como as bonfires de Dark Souls em Blades of Fire.

Até aqui tudo bem, o problema é que tudo isto está espalhado por um mapa bastante desnorteante, cheio de corredores muito semelhantes e que me colocaram várias vezes perdido pelo mundo e, em algumas ocasiões, nem era a tentar encontrar segredos, mas sim a tentar avançar na história. Porque além dos visuais não serem muito favoráveis para decifrar o caminho, o mapa disponível é simplesmente insuficiente para nos orientar e muitas das vezes abri-o só para pensar “bem, fiquei a saber o mesmo”, passando mais uns minutos a tentar descobrir para onde tinha que ir, até que chegava a bom porto. A acrescentar que, não havendo a opção de saltar de todo neste jogo, passei por imensos momentos em que Aran conseguia trepar ou saltar certas distâncias, mas noutros locais, que eram igualmente acessíveis para a nossa personagem, já não era possível. Estava à mercê de locais específicos onde podia “interagir” com ligeiros desníveis ou abismos, mas se esse atalho não interessasse, ia ter que dar a volta.

Também a não ajudar a exploração é o nível elevado de inimigos com que me deparava constantemente, mas isso é um ponto que irei entrar em mais detalhe mais tarde. Ao longo da aventura iremos igualmente desbloquear runas que podemos aplicar nas nossas armas que desbloqueiam novos caminhos e, tal como é característico dos Metroidvania, vai ser preciso fazer backtracking para voltar a pontos pelos quais já passamos, mas que na altura não tínhamos acesso às runas, só que o mapa, mais uma vez, não ajuda de todo nisto.

Podemos colocar uns marcadores para mais tarde voltarmos, mas o problema é chegar lá, porque até podemos dar Fast Travel para o ponto mais próximo, mas como as áreas em si têm diferentes níveis de elevação, podemos na verdade estar a viajar para um local sem acesso fácil a onde queríamos ir. Numa atualização futura, o mapa deve ser revisto para suavizar este problema e tornar a exploração muito mais fluída, já que o mundo por si só é um tanto confuso.

Blades of Fire exploraçãoImagem capturada por Geekinout.pt

Combate e as forças rivais

Complementando o arsenal diversificado e o sistema de forjar equipamento, temos também um combate satisfatório. Os botões de ação do comando definem o lado de onde o nosso ataque vai acertar e, do lado oposto, cada inimigo tem os mesmos lados onde têm tipos de dano que podem ser aplicados, optando por demonstrar isso através de 3 cores. A cor verde quer dizer que estamos a usar o tipo de dano mais adequado e é a melhor maneira de derrotar o oponente, o amarelo serve como o intermédio que consegue penetrar as defesas adversárias, mas com efeito reduzido e por fim o vermelho que significa que o nosso ataque não é efeito de todo e será defletido na armadura ou outro tipo de proteção.

Ao possuir um arsenal com os 3 estilos de golpe (corte, perfuração e contusão), teremos sempre um método de efetuar os ataques mais efetivos de forma frequente e há armas que conseguem alternar entre 2 destes estilos com um simples botão. Existem, por exemplo, inimigos que na cabeça resistem a corte apresentando um contorno vermelho, mas o resto do corpo a cor verde significa que estamos a ser eficazes se o golpe cortante for aí aplicado. Também temos alguns casos em que as resistências alteram conforme alguns ataques desferidos na nossa direção, acrescentando alguma variação no combate. Em termos de diversidade de ataque, temos os ataques ligeiros que saem de forma mais rápida e consistente, e também os ataques pesados que compensam bem o tempo de animação ao retirar grandes troços de vida do adversário, permitindo decapitações e outras mutilações.

Para fazer frente aos ataques inimigos, temos ao nosso dispor um roll e também um sistema de bloquear e defletir. Ao esquivar-se dos ataques, podemos usufruir dos i-frames enquanto rebolamos, enquanto que ao bloquear, estamos dependentes de uma barra que vai desgastando ao longo do dano evitado. Ao entrar na forma de bloquear, se o fizermos de forma atempada, podemos defletir e ripostar o ataque adversário, mas não sei se os timings estão errados ou se o mecanismo em si está bugado, porque conseguir fazer isto com sucesso era extremamente aleatório. Cheguei a ter momentos em que estava a segurar o bloqueio, que funciona para recarregar rapidamente a stamina, e por vezes contava como se o parry fosse bem executado.

A cada morte sofrida, Aran volta à vida na última bigorna interagida, mas deixa a sua arma no chão, permitindo a recolha da mesma se voltarmos ao local do crime. Defrontando soldados da rainha, esqueletos, trolls e outros tipos de desafio, Blades of Fire adora colocar- nos frequentemente em situações desvantajosas, contra vários inimigos ao mesmo tempo e aqui é onde começa a parte mais chata.

Blades of Fire combateImagem capturada por Geekinout.pt

Tal como tinha mencionado na exploração, o jogo coloca imensos obstáculos para nos desafiar em todo o tipo de caminhos, sejam eles principais ou de mera exploração. Raras são as vezes fora dos bosses em que o nosso protagonista tem a possibilidade de dar 1v1 contra algum oponente, para colmatar o facto de que grande parte destes pode ser eliminado com um golpe pesado bem atribuído. Associado ao spam de ataques rápidos que alguns mobs têm, encontrei-me em várias situações em que estava encostado a uma parede a ver a minha vida a desaparecer, sem poder fazer nada sem ser rebolar e queimar a minha stamina. Também temos a presença de vários ataques que gostam de nos mandar projetados para trás e, regra geral, quem faz esses ataques está posicionado num local onde é bem fácil sermos enviados abaixo de um precipício: faz parte do género, mas depois de ter que lutar pela minha vida contra dezenas de inimigos num troço relativamente pequeno, levar com uma morte destas que desfaz o progresso todo é um pouco frustrante, até porque estes ataques são muito difíceis de ler, saindo de forma quase instantânea. Isto acabou por me dissuadir um pouco de explorar, que é um ponto essencial do título.

Os bosses do jogo também são um pouco escassos, tendo em conta a duração do jogo, mas para compensar a falta de diversidade, temos a sorte de os defrontar várias vezes. Com barras grandes de vida que custam a desgastar, a sua colocação ao longo de uma secção de forma repetida é aborrecida e a variação de ataques é quase inexistente. Caso estejamos fartos de defrontar o mesmo boss, há locais onde Blades of Fire coloca dois diferentes pelos quais já tinha passado num local quase claustrofóbico onde pude levar com spam de ataques até que decidi seguir em frente e não me torturar a mim mesmo nem ao Aran. Também tive o prazer de me deparar uma fase da história em que tive de defrontar 2 inimigos deste género que eram reutilizados numa arena na qual, sem intenção, dei um passo fora da área pretendida, quem não era assim tão bem delineada, para o encontro e pude ver as barras de HP a voltarem a 100% à minha frente, sorte a minha.

O hook do jogo está presente através do sistema de forjar e, em conjunto com o estilo de combate que também é de qualidade, tinhamos o suficiente para uma receita de sucesso caso este fosse um simples Hack’n’Slash onde pudéssemos ser mais poderosos. Mas a combinação de um número elevado de inimigos, com os sistemas de frustração habituais do género soulslike e ainda requerer bastante exploração em zonas confusas sem o auxílio de um mapa decente, onde vamos morrer frequentemente, não é de todo algo que me tenha agradado.

Apresentação e qualidade técnica

Para analisar Blades of Fire usei a versão base da PlayStation 5, que não oferece qualquer tipo de opções gráficas, tendo o modo por definição os 60 FPS como alvo, algo que atinge grande parte do tempo sem problemas. Contudo, há momentos durante o combate em que se nota uma quebra de frames, principalmente quando existe uma armada pela nossa frente. Visualmente o jogo está interessante, oferecendo bastantes áreas que acabam por ser um pouco genéricas para o género de fantasia que se insere, mas é consistente no seu estilo e as texturas são de bom nível.

Em termos de áudio, a trilha é igualmente genérica e inclui imensas faixas que se repetem com frequência ao longo da aventura, com algumas a ser exclusivas a determinadas zonas e inimigos mais fortes. A nível de vozes também não foge muito aos seus padrões, com performances decentes no seu geral para as personagens principais, com uma ou outra a destacar-se um pouco mais pela positiva quando o seu papel o permitia.

Quanto a bugs e outros problemas técnicos, o único que me aconteceu mais do que uma vez foi a câmara passar-se dos carretos ocasionalmente quando eu matava um inimigo e ela tentava focar-se no próximo, optando antes por ficar presa no terreno por uns breves instantes. De resto, não tive crashes nem nada do género, numa experiência bastante consistente neste aspeto.

PRÓS

  • Progressão inovadora através de um sistema que encaixa no título;

  • Combate satisfatório e com boa sensação de impacto;

  • Arsenal variado e com boa adaptabilidade às preferências do jogador

CONTRAS

  • Repetição de bosses e pouca variedade dos mesmos;

  • O mapa não ajuda de todo a navegar as zonas labirínticas e confusas de Blades of Fire;

  • História e elenco genéricos, com diálogos repetitivos e pouca progressão na relação da dupla de protagonistas;

  • Constante tendência de colocar números elevados de inimigos são mais um detrator para a exploração.

Este é o símbolo para jogos, filmes ou produtos assim-assim. Têm tanto de bom como de mau. Ainda podes gostar e desfrutar deles, se estiveres disposto a ignorar certas coisas.

Veredicto

Blades of Fire tem no seu centro uma ideia original que é bem explorada e executada, mas infelizmente o mesmo brio não parece ter passado pelos restantes aspetos do título. O combate e a ideia de forjar as nossas próprias armas são pontos positivos, mas a história e personagens genéricas, a exploração e layout de níveis confusos e algumas mecânicas frustrantes são coisas que me obrigaram a fazer pausas forçadas ao longo das minhas horas são negativos que falam por si só. Um jogo que talvez precisasse de passar mais algum tempo na forja para cumprir a visão projetada pelo estúdio, mas que acabou por se tornar numa combinação de mecânicas que mais servem para frustrar do que para entreter. Como alguém que gosta de Soulslike e tem boa tolerância ao estilo de dificuldade e desafio, este chegou por vezes a deixar-me derrotado e a fugir com a espada entre as pernas.

Foto de Pedro Gomes - Autor na Geekinout
Autor

Pedro Gomes

Um verdadeiro amante de videojogos desde muito cedo e sendo o seu hobby preferido sempre, o Pedro tenta agora, como um adulto irresponsável, arranjar tempo para uma jogatana quando os seus dois demónios peludos favoritos o permitem.