Criador de Fallout critica excesso de mecânicas nos jogos modernos: “Um jogo que tem tudo… é sobre nada”
- por Jorge Loureiro
- 16 de março, 2026
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Timothy Cain, conhecido por ser o criador de Fallout, publicou recentemente um vídeo no seu canal onde aborda um tema atual da indústria: o excesso de ideias e mecânicas nos videojogos modernos.
No vídeo, o veterano designer fala sobre aquilo a que chama “design potholes” — problemas comuns de design que podem comprometer a experiência do jogador se não forem identificados a tempo. A metáfora é simples: tal como um buraco na estrada, um erro de design pode parecer inofensivo a baixa velocidade, mas torna-se perigoso quando o projeto ganha escala.
Uma das principais críticas de Cain prende-se com a falta de foco criativo.
Um jogo que inclui tudo é sobre nada”, afirma.
Para o designer, a tentação de adicionar sistemas apenas porque são populares: como crafting, construção de bases ou degradação de itens; pode resultar numa experiência dispersa e sem identidade.
Segundo o criador de Fallout, cada mecânica deve existir por uma razão clara e estar alinhada com os objetivos centrais do projeto. Caso contrário, o jogo corre o risco de se transformar numa lista de funcionalidades sem coesão.
Tudo deve ser adicionado com um propósito. Não porque parece ‘giro’ ou porque alguém disse que está na moda”, sublinha.
Cain também critica uma prática comum em documentos de design: assumir comportamentos do jogador. Em vez de escrever “e depois o jogador faz isto”, o designer defende que a abordagem correta é trabalhar com possibilidades e consequências. “Se o jogador fizer isto, então acontece aquilo”, explica, lembrando que forçar ações específicas pode matar a sensação de liberdade — algo essencial em muitos géneros.
Outro ponto destacado é a forma como os jogos tentam provocar emoções. Para Cain, não basta afirmar que uma área deve fazer o jogador sentir ansiedade ou tristeza. É necessário explicar como essa sensação será criada, seja através de arte, narrativa ou mecânicas. “Não digas como o jogador se sente. Mostra-me o que vais apresentar para provocar essa emoção”, diz.
A reflexão do veterano surge numa altura em que muitos jogos, especialmente os de mundo aberto, parecem competir para oferecer mais conteúdo, mais sistemas e mais horas de jogo. Embora essa ambição possa impressionar em termos de escala, também levanta questões sobre consistência e qualidade da experiência.
Ao defender pilares de design claros e objetivos bem definidos, Timothy Cain recorda uma filosofia que marcou muitos RPG clássicos: menos dispersão, mais intenção. Numa indústria cada vez mais orientada para o volume e para tendências de mercado, a mensagem soa quase como um aviso.
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Jorge Loureiro
O Jorge acompanha ferverosamente a indústria dos videojogos há mais de 14 anos. Odeia que lhe perguntem qual é o seu jogo favorito, porque tem vários e não consegue escolher. Quando não está a jogar ou a escrever sobre videojogos, está provavelmente no ginásio a treinar o seu corpo para ficar mais forte do que o Son Goku.
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