Entrevista com Robert J. Mical (programador da Amiga) – "Não temos visto inovação genuína nos últimos anos"
- por Jorge Loureiro
- 30 de maio, 2025
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No início deste mês, Portugal recebeu a visita de uma verdadeira lenda da indústria dos videojogos.
Robert J. Mical, uma das mentes por detrás da icónica Amiga, esteve na Universidade Lusófona para dar uma palestra aos estudantes da licenciatura em videojogos — e tive o privilégio de estar entre os convidados presentes.
Antes de mais, deixo um agradecimento especial ao Ivan Barroso pelo convite e ao Elio Filho, responsável por trazer e organizar a vinda de RJ ao nosso país. Estar na presença de Robert J. Mical foi, por si só, um enorme privilégio — mas ouvir, em primeira mão, a profundidade do seu conhecimento e a riqueza da sua experiência foi ainda mais marcante.
Posso afirmar que esta foi uma das melhores entrevistas da minha carreira: uma conversa genuína e honesta sobre o estado atual dos videojogos, sem respostas pré-formadas ou intervenção de relações públicas.
Para além de uma carreira notável no mundo dos videojogos, Robert J. Mical trabalha atualmente na divisão de inteligência artificial da Google — um cargo que, como confessou na entrevista, desempenharia de graça, mesmo sendo muito bem remunerado.
Jorge Loureiro (geekinout.pt) | No início da apresentação, falou sobre a era do colapso da indústria, quando os produtores lançavam muitos jogos de lixo, o chamado "shovelware". Foi por isso que levantei aquela questão sobre uma possível nova crise no mercado, porque, como jogador — e já jogo há muito tempo, embora não há tanto como você – sinto que a maioria dos jogos AAA são todos iguais. São diferentes, mas enquanto os jogo, parecem-me iguais, como se tivesse uma sensação de déjà vu. Gostava de saber se sente o mesmo.
Robert J. Mical: Concordo que não temos visto muita inovação genuína nos últimos anos. Há alguns momentos interessantes aqui e ali, mas, infelizmente, vemos muitos jogos que são essencialmente “mais do mesmo”. Mais um shooter em primeira pessoa, mais um jogo ao estilo Crossy Road... São praticamente todos o mesmo jogo, só que com um visual diferente, repaginado — mas baseados na mesma lógica, nas mesmas ideias.
Crossy Road é um popular jogo para smartphones, com mais de 100 milhões de downloads (crédito da imagem: Hipster Whale)
Ainda assim, há alguns jogos que tentam ser únicos e diferentes. Infelizmente, não estou muito atualizado sobre os jogos mais recentes, porque tenho estado focado em Inteligência Artificial na Google nos últimos anos, com a cabeça enfiada no trabalho, e por isso não tenho acompanhado muito bem a indústria. Mas sei que esses jogos diferenciadores ainda existem.
"Não temos visto muita inovação genuína nos últimos anos. Há alguns momentos interessantes aqui e ali, mas, infelizmente, vemos muitos jogos que são essencialmente “mais do mesmo”
Há propostas interessantes por aí, mas mesmo essas tendem a ser variações de jogos de puzzles já conhecidos. Continuamos à espera, com esperança, de que surjam jogos realmente novos. E o que referiu é bastante pertinente: é possível que as pessoas acabem por se cansar dos shooters em primeira pessoa e se fartem desse estilo de entretenimento.
Hoje em dia, a forma como tentam manter os FPS interessantes passa por adicionar elementos narrativos, camadas de história e enredo que enriquecem a jogabilidade. Veja-se o exemplo do Fortnite — no fundo, é só mais um shooter em primeira pessoa, mas com uma nova abordagem ao género, e isso foi, de facto, inovador.
Essa inovação abalou a indústria. Mas no ano seguinte, já havia uma dúzia de jogos a copiar o mesmo estilo. Estamos constantemente a repetir fórmulas. É necessário que surjam ideias novas. Lembro-me que, nos meus tempos na Sony — peço desculpa pelo desvio —, houve dois jogos que me marcaram. Acredito que ambos chegaram a ser lançados, embora eu tenha saído antes de confirmar.
Um deles era um jogo 3D onde podíamos rodar a perspetiva do mundo. Por exemplo, se numa vista havia um caminho, um buraco e depois outro caminho, podias rodar a câmara até parecer um percurso contínuo — e, assim que parecesse contínuo, tornava-se real. Era uma mecânica totalmente nova para resolver puzzles, fascinante.
Outro jogo de que me lembro era um FPS em que o jogador usava uma arma de paintball. Quando disparavas, a tinta espalhava-se pelas paredes, revelando os contornos do espaço à tua volta. O objetivo era disparar para descobrires por onde andar, mas tinhas de gerir bem a quantidade de tinta. Era uma abordagem nova ao género — uma nova forma de pensar um shooter.
Acho que é por isso que os shooters continuam a existir: porque ainda há quem procure variações interessantes dentro do género. Mas consigo perceber o seu ponto de vista — pode chegar o dia em que o público simplesmente se canse.
Por outro lado, vejo isso nos meus filhos. Há uns cinco ou seis anos, disseram-me que provavelmente nunca mais jogariam um jogo que não fosse multiplayer. É tudo o que querem. E, quando eu era mais novo, isso nem sequer existia. Mas, entretanto, inventámos essa realidade.
Disseram-me que provavelmente nunca mais jogariam um jogo que não fosse multiplayer. É tudo o que querem. E, quando eu era mais novo, isso nem sequer existia,"
Mais recentemente, disseram-me que já não querem saber de consolas — preferem jogar tudo no PC, porque podem atualizar o hardware, melhorar os gráficos, o som, tudo o que quiserem. O consumidor está constantemente a mudar, a evoluir.
Talvez a indústria consiga acompanhar essa mudança, inovando com novas experiências. O jogo que desenhei no quadro ali dentro, por exemplo... não existe nada parecido. É uma nova abordagem ao entretenimento. Era isso que eu queria criar: não fazer mais um jogo igual a todos os outros, mas algo verdadeiramente único. E sei que há muitas pessoas como nós por aí — pessoas que querem criar coisas diferentes.
Robert J. Mical explica aos alunos da Universidade Lusofona o conceito para o seu jogo (crédito da fotografia: geekinout.pt)
O grande problema é que as grandes corporações ficam com todo o orçamento de marketing, e por isso só se ouve falar dos jogos delas. É muito difícil para um jogo pequeno e bom tornar-se num sucesso. Mas vemos isso acontecer de vez em quando, e isso dá-me esperança. Porque acredito que será um developer independente a descobrir algo novo, algo que ainda não foi feito.
As grandes empresas estão demasiado focadas no lucro. Só estão dispostas a apostar em produtos que sabem que vão vender para o consumidor de hoje.
Jorge Loureiro (geekinout.pt) | A propósito do seus filhos e da transição das consolas para o PC... acha que as consolas estão mais parecidas com os PCs atualmente? Antes, eu punha o disco e jogava. Agora, coloco o disco, mas o jogo nem está completo. Tenho de fazer download do resto. Há o patch do dia um, do dia dois, e por aí fora. Depois entro no jogo e posso escolher as definições gráficas e desempenho. Parece-me que... já não é uma consola.
Robert J. Mical: Já não existe aquele fator de inovação que as consolas costumavam ter. Acho que isso mudou com a geração da PS4 e da Xbox One.
A partir daí, deixou de haver grandes diferenças entre as duas — pareciam usar praticamente o mesmo hardware. Hoje em dia, comprar uma consola é como comprar um PC fechado, que vai ficar com as mesmas especificações durante sete anos. Em contraste, num PC podes trocar a placa gráfica todos os anos ou de dois em dois, melhorar o áudio, o desempenho… o que quiseres. E esse é um ponto muito relevante.
Pergunto-me se este é o caminho que vamos continuar a seguir. As consolas já não oferecem ideias melhores ou diferentes em relação aos PCs. Tudo está a convergir na mesma arquitetura. A PS3, por exemplo, era uma consola diferente. E talvez ainda venhamos a ver esse tipo de revoluções. Mas hoje, parece-me que todos estão demasiado obcecados com o lucro.
As consolas já não oferecem ideias melhores ou diferentes em relação aos PCs. Tudo está a convergir na mesma arquitetura. A PS3, por exemplo, era uma consola diferente. E talvez ainda venhamos a ver esse tipo de revoluções,"
Não querem inovar. Não querem arriscar. A PS3 foi um risco enorme. E fico a pensar se, no fim, foi um risco que compensou. Muitos produtores odiavam trabalhar com ela. Ou então, contornavam as limitações com soluções alternativas e acabavam por criar jogos medíocres, porque tirar o máximo partido do hardware era simplesmente demasiado difícil. Mas era uma máquina poderosa.
Programas?
Jorge Loureiro (geekinout.pt) | Não, não programo.
Robert J. Mical: Tive a oportunidade de programar para os SPUs uma vez na vida. Um computador normal lida com os dados em sequência, assim [faz gesto]. Mas os SPUs lidavam com os dados em paralelo, assim [faz gesto paralelo]. Foi um desafio incrível. Tão, mas tão fixe.
Talvez uma empresa como a Sony ainda esteja disposta a correr esse tipo de risco um dia.
Jorge Loureiro (geekinout.pt) | Do que me lembro na altura da PS3 — e isto é apenas a minha perspetiva como outsider —, no início a Xbox 360 apresentava melhor desempenho nos jogos, muito por ser mais fácil de otimizar. Mas, já no final da geração, a PS3 começou a destacar-se com títulos first-party incríveis. Era a casa de Uncharted — o segundo jogo foi um verdadeiro marco. Claro que isso só foi possível porque a Sony investiu bastante na sua engenharia, e vimos ali o resultado do que era realmente possível fazer com aquele hardware. Mas não há dúvida de que foi extremamente difícil chegar àquele nível.
Robert J. Mical: E mencionaste uma outra coisa que também acho importante. Não tenho a certeza do que é “verdade” aqui, mas parece-me que a principal evolução nos videojogos tem sido no sentido de se tornarem veículos de narrativa — já não é só um jogo que jogas, é uma história por onde vais jogando.
Uncharted 2 era um jogo com gráficos extremamente avançados para a época (crédito da imagem u/its_the_luge)
Parte disso vê-se em todos os vídeos que tens de ver hoje em dia. Um jogo como Uncharted era incrível, mas tinhas de assistir a muitos momentos cinematográficos enquanto jogavas. O que Uncharted fez de bem foi usar os mesmos gráficos no vídeo e no jogo, o que permitiu uma transição fluida entre ver e jogar. Isso criou uma experiência quase ininterrupta — um verdadeiro entretenimento narrativo para quem quer uma história interativa.
Mas eu não sou essa pessoa. Eu gosto de jogos simples, diretos, com boa jogabilidade. Há muito tempo que se debate se adicionar vídeos, gráficos mais bonitos ou som de melhor qualidade faz um jogo melhor. E, pessoalmente, não acho que sim. Só porque é mais bonito, não significa que seja melhor que algo da Atari 2600, ou aquele jogo de tanques que jogava na Intellivision — os píxeis eram maiores que a minha cabeça. E, mesmo assim, era um jogo fantástico.
"Há muito tempo que se debate se adicionar vídeos, gráficos mais bonitos ou som de melhor qualidade faz um jogo melhor. E, pessoalmente, não acho que sim. Só porque é mais bonito, não significa que seja melhor que algo da Atari 2600, ou aquele jogo de tanques que jogava na Intellivision."
Por isso, não acho que a inovação deva vir de contar histórias de forma diferente. Precisamos é de jogos novos, diferentes e melhores. E isso não vem com melhores gráficos ou som, mas sim com melhor hardware — por exemplo, quando tivermos IA integrada nos jogos.
Recentemente, joguei um jogo de blocos no telemóvel e achei que ele estava a fazer algo inteligente. Afinal, não estava — mas deu-me uma ideia. Queria criar um jogo que quisesse que ganhasses. A maioria dos jogos quer que percas, mais cedo ou mais tarde. É assim que são desenhados. Mas e se um jogo estivesse do teu lado? Ajudasse-te a vencer, mas continuasse a desafiar-te? Foi isso que pensei ao jogar esse jogo de blocos.
Imagina que o jogo te dá peças planeadas para encaixarem bem — se fores capaz de ver o padrão. Se não vires, jogas normalmente. Mas se apanhares o que o jogo está a sugerir, recebes mais pontos, mais efeitos, mais satisfação. Quero criar algo assim. Um jogo que aprenda contigo, que perceba que gostas de mais ação de manhã e menos à noite, de cores mais vivas de manhã e tons mais suaves ao fim do dia.
Isso sim, são jogos interessantes. E acho que esse tipo de personalização vai ser o próximo grande passo na indústria. Imagina um jogo que se inventa a si mesmo para ti, enquanto o jogas — construindo mundos, puzzles e experiências feitas à tua medida. Ainda ninguém fez isso.
Já vimos o contrário: jogos como Candy Crush, que ajustam a dificuldade para te fazer gastar dinheiro. Mas ainda não vimos um jogo que só te queira fazer sentir bem, que queiras jogar só porque te faz feliz — mesmo que te fartes dele depressa. Mas vais adorá-lo e recomendá-lo a todos os teus amigos.
Jorge Loureiro (geekinout.pt) | Relativamente à IA: achas que a IA, sozinha, conseguiria criar um bom jogo?
Robert J. Mical: Ainda não. Talvez um dia. Mas, para já, acho que não. Baseio-me na forma como a IA funciona. Sim, existem milhares, até centenas de milhares de jogos — mas isso não é suficiente. Na Google costumamos brincar: “100 mil jogos? Isso é pouco. Temos 10 milhões? Ainda assim, não chega.” Para uma IA robusta, precisas de mil milhões de exemplos. Com apenas 10 mil jogos de puzzles, não podes esperar que a IA invente novos — só te vai dar variações do que já viu.
Por isso, o elemento humano está seguro no mundo dos videojogos, durante muito tempo. Nós conseguimos imaginar coisas novas, de formas que a IA ainda não consegue. Mas quem sabe o que acontece amanhã, quando surgir uma IA real? Nessa altura, talvez consiga mesmo criar jogos melhores do que nós, tal como já vimos em xadrez, onde inventou estratégias que nunca tínhamos pensado.
O elemento humano está seguro no mundo dos videojogos, durante muito tempo. Nós conseguimos imaginar coisas novas, de formas que a IA ainda não consegue. Mas quem sabe o que acontece amanhã, quando surgir uma IA real?"
Nesse dia, a IA pode olhar para o conceito de “jogo” e reinventá-lo. E se juntar isso à capacidade de personalizar a experiência para cada jogador… o resultado será um jogo novo, inventado só para ti. Isso pode muito bem ser o futuro do entretenimento.
Motores de jogo como o Unreal Engine 5 já incorporam ferramentas de IA para os produtores (crédito da imagem: Epic Games)
Jorge Loureiro (geekinout.pt) | Durante a sua apresentação, repetiu várias vezes a expressão "se sobrevivermos" à IA, e isso deixou-me a pensar. Referiu que cerca de 20% de toda a energia consumida atualmente vai para data centers, e a verdade é que a inteligência artificial, enquanto produto de consumo, existe há apenas quatro ou cinco anos. Estamos mesmo no início e, ainda assim, já representa uma fatia enorme desse consumo. Tendo em conta que os recursos do planeta são limitados — mesmo com o avanço das energias renováveis —, o que acontecerá quando a IA se tornar ainda mais poderosa e exigir ainda mais energia? O consumo tornar-se-á insustentável?
Robert J. Mical: Nunca tinha pensado nisso. É assustador. E não vai melhorar — só vai crescer. Talvez não seja uma questão de "melhor ou pior", mas o consumo energético vai aumentar.
Por outro lado, talvez a IA ajude a criar formas mais eficientes de recolher energia solar, por exemplo. Lembro-me de um livro que li, Project Hail Mary. A Terra precisava de energia para um projeto gigantesco, e tornou-se rentável cobrir desertos em África com painéis solares. Sem nuvens, sol constante. E essa energia era depois exportada para o resto do mundo.
Acredito que coisas assim estão a caminho. E a IA pode ajudar-nos a resolver esses problemas globais. O equilíbrio pode manter-se.
Jorge Loureiro (geekinout.pt) | E a computação quântica — acha que pode ser uma solução? Dizem que tem muito mais poder de processamento e consome menos energia. Como o hardware tradicional está a chegar ao limite, muitos dizem que o próximo passo será a computação quântica. Isso pode ajudar a IA no futuro?
Robert J. Mical: Pergunta fascinante. Ainda estamos longe de uma computação quântica real. Talvez dentro de 3 a 5 anos. Por agora, esses computadores são altamente especializados e têm de operar a temperaturas próximas do zero absoluto. Só existem poucos, e estão reservados para usos muito específicos — não para videojogos.
Mas isso vai mudar. Tive recentemente uma conversa com um cientista de computação quântica. Ninguém sabe bem o que vai acontecer. Hoje usamos GPUs e hardware personalizado para IA. A computação quântica não serve para isso — a menos que consigamos ensiná-la a fazê-lo. Talvez, por ser quântica, nem precise de mil milhões de parâmetros. Talvez aprenda com muito menos dados, consumindo menos energia e espaço. Isso pode acontecer. Mas ninguém sabe ao certo, porque ainda não temos esses sistemas a funcionar.
Ainda estamos longe de uma computação quântica real. Talvez dentro de 3 a 5 anos. Por agora, esses computadores são altamente especializados e têm de operar a temperaturas próximas do zero absoluto. Só existem poucos, e estão reservados para usos muito específicos — não para videojogos."
Se conseguirmos fazer IA com computação quântica, é fácil imaginar que possa funcionar tão bem como o cérebro humano. Os modelos atuais são só uma fração disso. Se os tornarmos 100 ou 1000 vezes maiores... podem aproximar-se. Talvez consigamos só com a tecnologia atual. Mas acredito que a computação quântica vai abrir a IA por completo, e tornar real essa verdadeira inteligência com que todos sonham.
Jorge Loureiro (geekinout.pt) | Última pergunta — e não sei se estava a falar a sério ou não — mas disse que estava a pensar em sair da Google e criar a sua própria empresa de videojogos. Já tem um plano ou nome para isso?
Robert J. Mical: Não tenho um plano concreto para sair da Google. Adoro trabalhar lá — é muito difícil sair. Trabalho todos os dias com pessoas brilhantes, com acesso às melhores ferramentas do mundo. Já disse várias vezes ao meu chefe que, se me deixassem continuar a trabalhar com estas pessoas e estas tecnologias, nem precisavam de me pagar.
Mas não conseguiria focar-me na Google e numa empresa de jogos ao mesmo tempo. Ainda assim, vamos avançar agora com um pequeno projeto. Tenho dois amigos que vão fazer o trabalho principal, e eu vou ser uma espécie de conselheiro. E sim — já temos nome.
Vamos chamar-lhe Peachy Software Company — "peachy" como em “feliz”, “maravilhoso”, “delicioso”. Eles é que vão fazer o trabalho. Eu estarei como conselheiro até ao dia em que o projeto se torne suficientemente interessante ou valioso para me dedicar totalmente. Porque é a única coisa que ainda não fiz na minha carreira: ter a minha própria empresa de videojogos. E quero fazê-lo. Pelo menos antes dos meus 90 anos.
Jorge Loureiro (geekinout.pt) | Obrigado. Foi um prazer.
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Jorge Loureiro
O Jorge acompanha ferverosamente a indústria dos videojogos há mais de 14 anos. Odeia que lhe perguntem qual é o seu jogo favorito, porque tem vários e não consegue escolher. Quando não está a jogar ou a escrever sobre videojogos, está provavelmente no ginásio a treinar o seu corpo para ficar mais forte do que o Son Goku.
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